Kako napraviti flash igru

Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 13 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 1 Srpanj 2024
Anonim
[Prvi tutorijal] KAKO DA VAM IGRICA NE LAGA/STEKA/SECKA/KOCI
Video: [Prvi tutorijal] KAKO DA VAM IGRICA NE LAGA/STEKA/SECKA/KOCI

Sadržaj

Flash je popularan format za igre koje se izvode u preglednicima. Iako ovaj format gubi mjesto na mobilnim aplikacijama, mnoge dobre igre napisane su u ovom formatu. Flash koristi ActionScript, programski jezik jednostavan za učenje koji vam omogućuje upravljanje objektima na ekranu.

Koraci

1. dio od 3: Početak

  1. 1 Smislite igru ​​(njezinu priču) prije nego počnete kodirati. Flash čini jednostavne igre pa odaberite žanr igre i razmislite o konceptu. Pročitajte članak Kako napraviti računalnu igru. Glavni žanrovi uključuju:
    • Beskonačno trčanje. U takvim igrama lik se automatski kreće, a igrač ga samo vodi i preskače prepreke (ili na drugi način stupa u interakciju s igrom).
    • Borbe. U takvim igrama glavni lik mora pobijediti neprijatelje u beskrajnim borbama / bitkama.
    • Zagonetke. Slagalice. Oni se kreću od najjednostavnijih zagonetki (prikupljanje tri identične loptice) do složenih zagonetki koje čine osnovu avanturističkih igara.
    • RPG. U takvim igrama potrebno je razviti glavnog lika (njegove vještine, izgled, karakter) kako bi se mogli boriti s raznim protivnicima. Kod RPG igre mnogo je složeniji od najjednostavnijeg koda igre.
  2. 2 Flash je prikladniji za stvaranje 2D (2D) igara. U njemu možete stvoriti i 3D igre (trodimenzionalne), ali za to morate vrlo dobro poznavati programski jezik i druge napredne tehnike. Gotovo sve popularne Flash igre su 2D igre.
    • Flash igre najbolje odgovaraju kratkim igrama jer se igraju kad ima slobodnog vremena (ne više od 15 minuta).
  3. 3 Upoznajte se sa programskim jezikom ActionScript3 (AS3) za pisanje Flash igara. Možete stvoriti jednostavnu igru ​​s osnovnim znanjem o AS3.
    • Na Amazonu i u drugim trgovinama dostupno je nekoliko ActionScript knjiga, zajedno s mnogim vodičima i mrežnim primjerima.
  4. 4 Preuzmite Flash Professional. Ovo je plaćeni, ali najbolji program u kojem se stvaraju Flash igre. Postoje i drugi slični programi, uključujući besplatne, ali često im nedostaje kompatibilnost ili će vam trebati više vremena za postizanje istih ciljeva.
    • Flash Professional jedini je program koji vam je potreban za stvaranje igre.

2. dio 3: Najjednostavnija igra

  1. 1 Razumjeti osnovne strukture AS3 koda. Postoje tri glavna dijela svakog AS3 koda:
    • Varijable. Pohranjuju podatke (numeričke, tekstualne, objektne i mnoge druge). Varijable su definirane kodom var i jednom riječju.

      var playerHealth: Broj = 100; // "var" - definirate varijablu. // "playerHealth" je naziv varijable. // "Broj" je vrsta podataka (ovdje numerička). // "100" je vrijednost dodijeljena varijabli. // Bilo koji redak AS3 koda završava s ";"

    • Voditelji događaja. Oni traže određene događaje koje je potrebno izvršiti i prijavljuju ih drugim dijelovima programa. To je potrebno za ulazak u player i ponavljanje koda. Rukovatelji događajima obično se odnose na funkcije.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - definicija rukovatelja događajima. // "MouseEvent" je kategorija unosa za koju se očekuje da će se izvršiti. // ".CLICK" je specifičan događaj u kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija koja se pokreće prilikom izvršavanja događaja.

    • Funkcije. Odjeljci programa definirani ključnom riječi; spominju se kako program napreduje. Složeni kôd igre može sadržavati stotine funkcija, dok jednostavan kôd igre može sadržavati samo nekoliko. Funkcije se mogu rasporediti bilo kojim redoslijedom, jer se izvode samo kada se pozovu.

      funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Kod} // "funkcija" je ključna riječ uneta na početku bilo koje funkcije. // "swingSword" je naziv funkcije. // "e: MouseEvent" je izborni parametar koji označava da // će rukovatelj događaja pozvati funkciju. // ": void" je vrijednost koju funkcija vraća. // Ako se ne vrati vrijednost, upotrijebite: void.

  2. 2 Izradite objekte s kojima će igrač komunicirati. Objekti uključuju sprajtove, likove ili videoisječke. U našem jednostavnom primjeru igre stvorit ćete pravokutnik.
    • Pokrenite Flash Professional. Izradite novi ActionScript 3 projekt.
    • Na alatnoj traci kliknite alat Pravokutnik. Ova se ploča može pojaviti na različitim mjestima, ovisno o konfiguraciji Flash Professional. Nacrtajte pravokutnik u prozoru Scena.
    • Odaberite pravokutnik pomoću alata Odabir.
  3. 3 Postavite svojstva objekta. Da biste to učinili, otvorite izbornik "Promijeni" i odaberite "Pretvori u simbol" (ili pritisnite F8). U prozoru Pretvori u simbol dajte objektu lako prepoznatljivo ime, poput neprijatelja.
    • Pronađite prozor Svojstva. Pri vrhu prozora nalazi se prazno tekstualno polje s oznakom "Naziv uzorka" (ako zadržite pokazivač iznad ovog polja). Unesite isti naziv koji ste unijeli prilikom pretvaranja objekta u simbol (u našem primjeru "neprijatelj"). Ovo će stvoriti jedinstveno ime koje se može koristiti u AS3 kodu.
    • Svaki "uzorak" zaseban je objekt koji ovisi o kodu. Možete kopirati već stvorene "uzorke"; da biste to učinili, nekoliko puta kliknite "Knjižnica" i povucite "uzorak" na "pozornicu". Svaki put kad se doda "uzorak", ime će mu se promijeniti ("neprijatelj", "neprijatelj1", "neprijatelj2" i tako dalje).
    • Kada govorite o objektu u kodu, samo upotrijebite naziv "uzorak" (u našem primjeru "neprijatelj").
  4. 4 Promjena svojstava uzorka. Nakon stvaranja uzorka možete promijeniti njegova svojstva, na primjer, promijeniti veličinu. Da biste to učinili, unesite naziv uzorka, zatim ".", Zatim naziv svojstva, a zatim vrijednost:
    • neprijatelj.x = 150; Postavlja položaj neprijateljskog objekta duž osi x.
    • neprijatelj.y = 150; Postavlja položaj "neprijateljskog" objekta duž osi Y (ishodište osi Y leži na gornjoj točki "scene").
    • neprijatelj.rotacija = 45; Rotirajte neprijateljski objekt za 45 ° u smjeru kazaljke na satu.
    • neprijatelj.razmjerX = 3; Rasteže "neprijateljski" objekt u širini za faktor 3. Negativna vrijednost će preokrenuti objekt.
    • neprijatelj.razmjerY = 0,5; Prepolovit će visinu objekta.
    • .
  5. 5 Istražite naredbu trag (). Vraća trenutne vrijednosti za određene objekte i potrebno je utvrditi da li sve radi ispravno. Ovu naredbu ne biste trebali uključiti u izvorni kod igre, ali trebat će vam za otklanjanje pogrešaka u programu.
  6. 6 Napravite osnovnu igru ​​pomoću gore navedenih podataka. U našem primjeru stvorit ćete igru ​​u kojoj će neprijatelj mijenjati veličinu svaki put kada kliknete na njega, sve dok mu ne ponestane zdravlja.

    var neprijateljHP: Broj = 100; // Postavlja veličinu neprijateljskog zdravlja (100 na početku igre). var playerAttack: Broj = 10; // Postavlja snagu napadača pri klikanju na neprijatelja. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Radnja ove funkcije usmjerena je izravno na "neprijateljski" objekt, // odnosno funkcija se pokreće samo kada se klikne na objekt, // a ne negdje drugdje na ekranu. setEnemyLocation (); // Postavlja neprijatelja na zaslon. // Pokreće se na samom početku igre. funkcija setEnemyLocation (): void {neprijatelj.x = 200; // Premješta neprijatelja udesno 200 piksela s lijeve strane zaslona. neprijatelj.y = 150; // Premješta neprijatelja prema dolje za 150 piksela s vrha zaslona. neprijatelj.rotacija = 45; // Okreće neprijatelja za 45 stupnjeva u smjeru kazaljke na satu. trace ("x-vrijednost neprijatelja je", neprijatelj.x, "i neprijateljska y-vrijednost je", neprijatelj.y); // Prikazuje trenutni položaj neprijatelja za ispravljanje pogrešaka. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Stvara funkciju za opis napada kada se klikne na neprijatelja. {neprijateljHP = neprijateljHP - playerAttack; // Oduzima igračevu snagu napada od protivničke zdravstvene vrijednosti. // Rezultat je nova vrijednost za zdravlje neprijatelja. neprijatelj.scaleX = neprijateljskiHP / 100; // Mijenja širinu na temelju novog zdravlja neprijatelja. // Ova vrijednost se dijeli sa 100 kako bi se dobio decimalni broj.neprijatelj.scaleY = neprijateljHP / 100; // Mijenja visinu na temelju nove zdravstvene vrijednosti neprijatelja. trag ("Neprijatelj ima", neprijateljski HP, "HP lijevo"); // Prikazuje izgubljeno zdravlje. }

  7. 7 Započni igru. Otvorite izbornik Upravljanje i odaberite Test. Vaša će igra početi; kliknite na neprijatelja da mu promijenite veličinu. Informacije o otklanjanju pogrešaka prikazat će se u prozoru Izlaz.

3. dio od 3: Napredne tehnike

  1. 1 Paketi. Oni (u zasebnim datotekama) pohranjuju varijable, konstante, funkcije i druge podatke; možete uvesti pakete u svoj program. Korištenjem već stvorenog paketa uvelike ćete pojednostaviti svoj zadatak stvaranja programa.
    • Pročitajte ovaj članak za detalje o funkcioniranju paketa.
  2. 2 Izradite mape projekata. Ako stvarate igru ​​s više slika i zvučnih datoteka, izradite više mapa. To će vam omogućiti da se ne zbunite u raznim elementima, kao i da spremite pakete u odgovarajuće mape.
    • Izradite osnovnu mapu projekta. U osnovnoj mapi potrebno je stvoriti podmapu "IMG" u koju će se slike pohraniti, podmapu "SND" za zvučne datoteke i podmapu "SRC" s paketima i kodom igre.
    • Stvorite mapu Igre u mapi SRC za datoteku Constants.
    • Ova struktura mapa nije obavezna; dat je kao primjer kako organizirati i organizirati elemente vašeg projekta (to je osobito važno u slučaju velikih projekata). Ako stvarate jednostavnu igru ​​(kao u našem primjeru), ne morate stvarati mape.
  3. 3 Dodajte zvuk svojoj igri. Sviranje bez zvuka ili glazbe brzo će dosaditi svakom igraču. Zvuk možete dodati pomoću alata Slojevi. Više informacija o ovome potražite na Internetu.
  4. 4 Napravite datoteku "Constant". Ako u igri imate puno konstanti koje se ne mijenjaju tijekom igre, možete stvoriti datoteku "Constant" za spremanje svih konstanti u nju. Stalne vrijednosti su sila privlačenja, brzina lika i druge.
    • Ako stvarate datoteku "Constant", postavite je u odgovarajuću mapu projekta, a zatim je uvezite u paket. Na primjer, stvorite datoteku constants.as i stavite je u mapu igre. Da biste ga uvezli, morate koristiti sljedeći kôd:

      paket {import Game. *; }

  5. 5 Pogledajte igre drugih programera. Mnogi programeri ne otkrivaju kodove svojih igara, ali postoje mnogi vodiči i drugi projekti u kojima možete pogledati kod. Ovo je sjajan način da naučite neke od najboljih tehnika koje će vam pomoći u stvaranju dobre igre.