Riješi Rubikovu kocku

Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 6 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Srpanj 2024
Anonim
Brzo i lako naučite kako složiti Rubikovu kocku @Karlito Miskito
Video: Brzo i lako naučite kako složiti Rubikovu kocku @Karlito Miskito

Sadržaj

Rubikova kocka može biti vrlo frustrirajuća i vraćanje u prvobitno stanje može se činiti gotovo nemogućim. No kad jednom poznate nekoliko algoritama, vrlo je jednostavno riješiti. Metoda opisana u ovom članku je metoda sloja: prvo rješavamo jednu stranu kocke (prvi sloj), zatim srednji sloj i na kraju zadnji sloj.

Kročiti

Metoda 1 od 4: Prvi sloj

  1. Upoznajte se s notacije na dnu stranice.
  2. Odaberite stranu za početak. U sljedećim primjerima boja prvog sloja je bijela. U primjerima koji slijede, boja prvog sloja je bijela. Važno je napomenuti da započinjanje s bojom koja nije bijela može zbuniti ako tek započinjete. To je zato što morate zamišljati različite boje umjesto one u ovom članku.
  3. Slika s naslovom Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Slika s naslovom Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Riješi križ. Stavite četiri bijela kvadrata na rub na mjesto. (To možete učiniti sami bez potrebe za algoritmima.) Sva četiri okvira s obrubom mogu se postaviti u najviše osam poteza (obično pet ili šest).
    • Postoje neki algoritmi ako to još ne možete učiniti intuitivno. Pokušajte okrenuti kocku tako da bijela opet bude okrenuta prema gore i pogledajte u kojem smjeru pokazuje kut. Ako pokazuje desno, možete R'D'R. Ako je okrenut prema vama, možete napraviti D ’R’ D R. Ako pokazuje prema dolje, možete napraviti F L D2 L "F".
    • Druga uobičajena metoda rješavanja kuta je postavljanje iznad utora gdje bi trebao ući i ponavljanje R U R "U" dok se ne riješi.
    • Na kraju ovog koraka, prvi sloj trebao bi biti cjelovit, s jednobojnom bojom (u ovom slučaju bijelom) na dnu.
  4. Riješite jedan po jedan četiri kuta prvog sloja. Trebali biste biti u mogućnosti riješiti kutove bez potrebe za algoritmima. Da započnete, evo primjera kako se rješava kut:
    Slika pod nazivom Rubik_example01_step1_246.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_example01_step2_768.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_example01_step3_219.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Postoje neki algoritmi ako to još ne možete učiniti intuitivno. Pokušajte okrenuti kocku tako da bijela opet bude okrenuta prema gore i pogledajte u kojem smjeru pokazuje kut. Ako pokazuje desno, možete R'D'R. Ako je okrenut prema vama, možete napraviti D ’R’ D R. Ako pokazuje prema dolje, možete napraviti F L D2 L "F".
    • Druga uobičajena metoda rješavanja kuta je postavljanje iznad utora gdje bi trebao ući i ponavljanje R U R "U" dok se ne riješi.
    • Na kraju ovog koraka, prvi sloj trebao bi biti cjelovit, s jednom bojom (u ovom slučaju bijelom) na dnu.
  5. Provjerite je li vaš prvi sloj ispravan. Prvi bi sloj sada trebao biti cjelovit i izgledati ovako (odozdo):
    Slika pod nazivom Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metoda 2 od 4: Srednji sloj

  1. Postavite četiri ruba srednjeg sloja na mjesto. Oni rubni okviri u našem primjeru ne sadrže žutu boju. Trebate znati samo jedan algoritam za rješavanje srednjeg sloja. Drugi algoritam je simetričan s prvim.
    • Ako je okvir s obrubom u posljednjem sloju:
      Slika pod nazivom Rubik_ML_1_995.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika naslovljena FCW_465.png’ src=(1.a)
      Slika pod nazivom Rubik_ML_2_778.png’ src=Slika pod naslovom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetrično s (1.a)
    • Ako se rubni okvir nalazi u srednjem sloju, ali na pogrešnom mjestu ili na pogrešnoj strani, samo upotrijebite isti algoritam za pomicanje drugog rubnog okvira na svoje mjesto. Tada će se vaš rubni okvir nalaziti u posljednjem sloju i samo trebate ponovo koristiti algoritam da biste ga pravilno postavili u srednji sloj.
  2. Provjerite je li pravilno postavljen. Vaša bi kocka sada trebala imati prva dva sloja dovršena i izgledati ovako (od dna):
    Slika pod nazivom Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metoda 3 od 4: Završni sloj

  1. Prebacite kutove. U ovom koraku cilj nam je postaviti kutove zadnjeg sloja u njihov ispravan položaj, bez obzira na to kako su postavljeni.
    • Pronađite dva kuta jedan do drugog koji imaju istu boju, osim boje gornjeg sloja (u našem slučaju nije žute).
    • Okrenite gornji sloj dok ova dva kuta ne budu na ispravnoj strani boje, okrenuti prema vama. Na primjer, ako oba susjedna kuta sadrže crvenu boju, zakrećite gornji sloj dok ta dva kuta ne budu na crvenoj strani kocke. Imajte na umu da će s druge strane dva kuta gornjeg sloja također imati boju te strane (narančasta u našem primjeru).

      Slika pod nazivom Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Provjerite jesu li dva kuta prednjeg dijela u ispravnom položaju i prema potrebi ih prebacite. U našem primjeru desna strana je zelena, a lijeva plava. Stoga bi prednji kut s desne strane trebao sadržavati zelenu boju, a prednji kut s lijeve strane trebao bi sadržavati plavu boju. Ako ne, trebate zamijeniti ta dva kuta sa sljedećim algoritmom:
      Zamijenite 1 i 2: Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod naslovom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Učinite isto s dva stražnja kuta. Okrenite kocku da stavite drugu stranu (narančastu) ispred sebe. Ako je potrebno, zamijenite dva prednja kuta.
    • Ako utvrdite da je potrebno zamijeniti i prednji i stražnji par kutova, to možete učiniti sa samo jednim algoritmom (imajte na umu glavne sličnosti s prethodnim algoritmom):
      Zamijenite 1 i 2, zamijenite 3 i 4: Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Okrenite uglove. Pronađite svaki okvir s gornjom bojom u uglovima (u našem slučaju žutom). Trebate znati samo jedan algoritam da biste skrenuli za kut:
    Slika pod nazivom Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritam će preokrenuti tri kuta odjednom (sa strane na vrh). Plave strelice pokazuju koja tri kuta skrećete i u kojem smjeru (u smjeru kazaljke na satu). Jednom kada su žute naljepnice prikazane na slikama i jednom pokrenete algoritam, na kraju ćete dobiti četiri žute naljepnice:
      Slika pod nazivom Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Također je korisno koristiti simetrični algoritam (ovdje su crvene strelice rotacije u smjeru suprotnom od kazaljke na satu):
      Slika pod nazivom Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod naslovom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod naslovom HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simetrično sa (3.a)
    • Imajte na umu da je dva pokretanja jednog od ovih algoritama isto što i pokretanje drugog. U nekim slučajevima algoritam morate pokrenuti više puta:
    • Dva pravilno okrenuta ugla:
      Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Slika s naslovom Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Slika s naslovom Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Nema pravilno zakrenutog kuta:
      Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Slika s naslovom Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Slika pod naslovom Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Slika pod nazivom Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Općenito, primjenjujete (3.a) u onim slučajevima:
      Dva pravilno okrenuti uglovi:Slika pod nazivom Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Ne pravilno okrenuti uglovi:Slika pod nazivom Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Zamijenite rubove. Za ovaj korak trebate znati samo jedan algoritam. Provjerite jesu li jedan ili više rubova već na pravom mjestu (nije važno na koji su način okrenuti).
    • Kada su svi rubovi u ispravnim položajima, s ovim ste korakom gotovi.
    • Kad je samo jedan rub na pravom mjestu, koristite sljedeći algoritam:
      Slika pod nazivom Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Slika pod nazivom VMU_830.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod naslovom VMD_671.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom VMU_830.png’ src=Slika pod naslovom HUR_929.png’ src=Slika pod naslovom VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Ili simetrično:
      Slika pod nazivom Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Slika pod nazivom VMU_830.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VMD_671.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VMU_830.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod naslovom VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetrično sa (4.a)

      Imajte na umu da je dva pokretanja jednog od ovih algoritama isto što i pokretanje drugog.
    • Ako su sva četiri ruba pogrešno postavljena, pokrenite jedan od dva algoritma s jedne strane. Tada ste pravilno postavili samo jedan rub.
  4. Okrenite rubove. Za taj zadnji korak morate znati dva algoritma:
    Slika pod nazivom Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmoreov 'H' uzorak
    Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika s nazivom HML_291.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=
    Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=(5)
    Slika pod nazivom Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore obrazac 'Riba'
    Slika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika s nazivom HML_291.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=
    Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika s naslovom HUL_668.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=(6)
    • Obratite pažnju na DOLJE, LIJEVO, GORE, DESNO seriju većine algoritama Dedmore "H" i "Fish". Zapravo se trebate sjetiti samo jednog algoritma jer:
      (6)=Slika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src= + (5) + Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=
    • Kada se sva četiri ruba zamijene, pokrenete algoritam uzorka "H" s jedne strane i taj algoritam morate pokrenuti još jednom da biste riješili kocku.
  5. Čestitamo! Vaša kocka bi sada trebala biti riješena.

Metoda 4 od 4: Oznake

  1. Ovo je ključ za formate koji se koriste.
    • Nazvani su dijelovi koji čine Rubikovu kocku kocke, a obojene naljepnice na kockama su kutije.
    • Postoje tri vrste kockica:
      • The srednji (ili središnji dijelovi), u središtu svake strane kocke. Šest ih je, svaki s po jednom kutijom.
      • The uglovi (ili kutni komadi), na uglovima kocke. Osam ih je, svaki s po tri razmaka.
      • The rubovi (ili rubnih dijelova), između svakog para susjednih uglova. Ima ih 12, svaki s po 2 kvadrata.
    • Nemaju sve kocke iste sheme boja. Boje korištene na ovim slikama imaju plavu, narančastu i žutu stranu u smjeru kazaljke na satu.
      • Bijela je suprotna žutoj;
      • Plava naspram zelene;
      • Narančasta naspram crvene.
  2. Ovaj članak koristi dva različita pogleda za kocku:
    • 3D prikaz, koja prikazuje tri strane kocke: prednju (crvena), gornju (žutu) i desnu stranu (zelena). U koraku 4 algoritam (1.b) ilustriran je slikom koja prikazuje lijevu stranu kocke (plava), prednju (crvena) i gornju (žuta).

      Slika nazvana 3D prikaz’ src=
    • Pogled odozgo, koji prikazuje samo vrh kocke (žuti). Prednja strana je pri dnu (crvena).

      Slika naslovljena Pogled odozgo’ src=
  3. Za pogled odozgo, svaka traka prikazuje mjesto važnog okvira. Na slici su žuti okviri s gornjih stražnjih uglova na vrhu (žuti), dok su žuti okviri s gornjih prednjih uglova na prednjoj strani kocke.

    Slika naslovljena Žuti okviri prikazani’ src=
  4. Ako je kutija siva, to znači da njezina boja u tom trenutku nije bitna.
  5. Strelice (plave ili crvene) pokazuju što će algoritam raditi. Na primjer, u slučaju algoritma (3.a), preokrenut će tri kuta kao što je prikazano. Ako su žuti okviri poput slike, bit će na kraju algoritma na vrhu.

    Algoritam naslova slike (3.a)’ src=
    • Os rotacije je velika dijagonala kocke (od jednog kuta do kuta skroz s druge strane kocke).
    • Plave strelice koriste se za rotacije u smjeru kazaljke na satu (algoritam (3.a)).
    • Crvene strelice koriste se za rotacije u smjeru suprotnom od kazaljke na satu (algoritam (3.b), simetričan s (3.a)).
  6. Za pogled od gore, svijetloplavi okviri označavaju da je rub pogrešno zakrenut. Na slici su lijevi i desni rubovi pogrešno zakrenuti. To znači da ako je vrh žuti, žuti okviri za ta dva ruba nisu na vrhu, već sa strane.

    Slika naslovljena Prikazani su pogrešno zakrenuti rubovi’ src=
  7. Za notacije pokreta važno je uvijek gledati kocku ispred.
    • Rotacija fronte.
      Slika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika naslovljena FCCW_690.png’ src=
    • Rotacija jednog od tri okomita reda:
      Slika pod nazivom VLU_765.png’ src=Slika pod nazivom VLD_114.png’ src=Slika pod nazivom VMU_830.png’ src=Slika pod naslovom VMD_671.png’ src=Slika pod nazivom VRU_128.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=
    • Zakretanje jednog od tri vodoravna reda:
      Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=Slika pod nazivom HUL_668.png’ src=Slika s naslovom HMR_429.png’ src=Slika s nazivom HML_291.png’ src=Slika pod nazivom HDR_354.png’ src=Slika pod nazivom HDL_108.png’ src=
    • Nekoliko primjera pokreta:
      POČETAKSlika naslovljena FCW_465.png’ src=Slika pod nazivom VMU_830.png’ src=Slika pod nazivom VRD_231.png’ src=Slika pod nazivom HUR_929.png’ src=
      Slika pod nazivom Rubik_Initial_537.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_after_FCW_53.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_after_VMU_719.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_after_VRD_341.png’ src=Slika pod nazivom Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Savjeti

  • Znajte boje svoje kocke. Morate znati koja je boja nasuprot kojoj i redoslijed boja sa svake strane. Na primjer, ako je bijela na vrhu, a crvena naprijed, trebali biste znati da je plava s desne strane, narančasta sa stražnje strane, zelena s lijeve i žuta s donje strane.
  • Možete početi s istom bojom da vam pomognu razumjeti kamo bi trebala ići svaka boja ili pokušajte biti učinkoviti odabirom boje u kojoj je križ lakše riješiti.
  • Praksa. Provedite neko vrijeme sa svojom kockom kako biste naučili kako pomicati kvadrate. To je posebno važno kada naučite kako otopiti prvi sloj.
  • Pronađite sva četiri ruba i pokušajte razmišljati o tome kako ih postaviti u položaj, a da to zapravo ne učinite. Uz praksu i iskustvo ovo će vas naučiti načinima rješavanja kocke s manje poteza. I na natjecanju, sudionici dobivaju 15 sekundi da pogledaju svoju kocku prije početka vremena.
  • Shvatite kako algoritmi rade. Prilikom izvođenja algoritma pokušajte pratiti važne okvire da biste vidjeli gdje završavaju. Pokušajte vidjeti obrasce u algoritmima. Na primjer:
    • U algoritmima (2.a) i (2.b) koji se koriste za zamjenu uglova gornjeg sloja izvodite četiri pokreta (na kraju kojih su svi blokovi donjeg i srednjeg sloja opet u tim slojevima ), zatim zakrenete gornji sloj, radeći obrnuto od prva četiri pokreta. Stoga ovaj algoritam ne utječe na prvi / donji i srednji sloj.
    • Za algoritme (4.a) i (4.b) vidite da gornji sloj rotirate u istom smjeru kao i tri ruba.
    • Za algoritam (5), Dedmoreov 'H' obrazac, jedan od načina pamćenja algoritma je slijediti put obrnutog gornjeg desnog ruba i par uglova oko njega tijekom prve polovice algoritma. Zatim, tijekom druge polovice algoritma, slijedite drugi zamijenjeni rub i par kutova. Otkrit ćete kako radite pet poteza (sedam poteza ako pola okretaja računate kao dva poteza), zatim pola okrenete gornji sloj, zatim napravite tih prvih pet poteza unatrag i na kraju pola opet okrenete gornji sloj.
  • Napredovati. Nakon što upoznate sve algoritme, možda ćete htjeti pronaći brže načine za rješavanje Rubikove kocke:
    • Jednim pokretom riješite kut u prvom sloju, zajedno s obrubom u srednjem sloju.
    • Naučite algoritme za okretanje uglova posljednjeg sloja u pet slučajeva kada su potrebna dva (3.a / b) algoritma.
    • Naučite algoritme za zamjenu rubova u posljednjem sloju, u dva slučaja kada niti jedan rub nije pravilno postavljen.
    • Naučite algoritam u slučaju da se svi rubovi posljednjeg sloja zamijene.
  • Još više napredujte. Za zadnji sloj, ako želite brzo riješiti kocku, morate obaviti posljednja četiri koraka dva po dva.Na primjer, zamijenite i zakrenite kutove u jednom koraku, a zatim zamijenite i zakrenite rubove u jednom koraku. Ili možete zakrenuti sve kutove i rubove u jednom koraku, a zatim zamijeniti sve kutove i rubove u jednom koraku.
  • Metoda naslojavanja samo je jedna od mnogih dostupnih metoda. Na primjer, Petrusova metoda, gdje se kocka rješava u manje poteza, sastoji se od izgradnje bloka 2x2x2, zatim proširivanja na 2x2x3, ispravnog zakretanja rubova, izgradnje 2x3x3 (dva sloja riješena), postavljanja preostalih kutova, okretanja onih uglove i na kraju postavljanje preostalih rubova.
  • Za one koji su zainteresirani za speedcubing, ili ako samo želite olakšati okretanje kockica, dobra je ideja kupiti DIY komplet. Komadi brze kocke imaju zaobljene unutarnje kutove, a DIY kompleti omogućuju vam podešavanje napetosti, što olakšava pomicanje kockica. Također razmislite o podmazivanju svoje kocke mazivom na bazi silikona.