Kako stvoriti tekstualnu igru

Autor: Mark Sanchez
Datum Stvaranja: 1 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Srpanj 2024
Anonim
IQ200 - Kako napraviti VRHUNSKU video igru?
Video: IQ200 - Kako napraviti VRHUNSKU video igru?

Sadržaj

Tekstualna avantura ili interaktivna fikcija (skraćeno IF) najstariji je žanr računalnih igara, s relativno malom, ali posvećenom bazom obožavatelja ovih dana. Obično su slobodno dostupni, koriste zanemarivu količinu procesorske snage i, što je najbolje, takvu igru ​​možete stvoriti bez učenja programskih vještina.

Koraci

1. dio 3: Odabir softvera

  1. 1 Pokušajte Inform 7. Inform 7 popularan je i bogat značajkama alat za stvaranje tekstualnih igara (češće se naziva interaktivna fikcija). Njegov programski jezik osmišljen je u obliku običnih engleskih rečenica uz potpunu funkcionalnost.Inform 7 je besplatan i dostupan za Windows, Mac i Linux sustave.
  2. 2 Upotrijebite Adrift za jednostavno stvaranje igre u sustavu Windows. Adrift je još jedan popularan, jednostavan jezik i prevoditelj interaktivne fantastike. Budući da se oslanja na grafičko sučelje, a ne na kodiranje, lako ga mogu koristiti ljudi koji nisu upoznati s programiranjem. Adrift je besplatan i dostupan je samo za Windows sustave, iako se igre stvorene s njim mogu izvoditi na bilo kojem operativnom sustavu ili čak u pregledniku.
  3. 3 Ako ste upoznati s osnovama programiranja, isprobajte TADS 3. Ako želite pristupiti stvaranju tekstualne igre poput projekta kodiranja, TADS 3 može biti najopsežniji softver za ovaj zadatak. Radit će još glatko ako poznajete programski jezik C ++ i / ili Javascript. TADS 3 je besplatan i dostupan za sustave kao što su Windows, Mac i Linux.
    • Windows verzija TADS 3 (i samo ona) dolazi s dodatkom "Workbench", zahvaljujući kojem je program postao još pristupačniji ljudima koji nisu upućeni u programiranje i općenito je prikladniji za korištenje.
    • Programere bi mogla zanimati ova detaljna usporedba Inform 7 i TADS 3.
  4. 4 Pogledajte ostale opcije. Gore navedeni priručnik je najpopularniji, ali postoje i drugi programi koji su naišli na prihvaćanje u online zajednici beletristike. Ako vas niti jedan od navedenih programa ne zanima ili želite istražiti druge mogućnosti, pokušajte sa sljedećim analogima:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Isprobajte opciju temeljenu na pregledniku. Možete započeti odmah bez prethodnog učitavanja pomoću jednog od sljedećih alata:
    • Potraga (analogno gore navedenom priručniku IF)
    • Twine (grafički uređivač jednostavan za korištenje)
    • StoryNexus (igrač bira jednu od ponuđenih opcija, umjesto da pogađa tekst za unos; StoryNexus stavlja vašu igru ​​na mrežu; na raspolaganju su alati za unovčavanje)

2. dio od 3: Početak

  1. 1 Provjerite tekstualne naredbe. U većini tekstualnih igara morate unijeti naredbu za daljnji napredak. Ljudi koji su već igrali interaktivnu fikciju očekivat će da vaša igra ima posebne naredbe, poput "istražite (objekt)" i "uzmi (objekt)".
    • Tehnička dokumentacija ili pomoć za odabrani softver trebali bi vas upoznati s ovim naredbama i načinom na koji ih možete dodati u igru.
    • Često u igri postoje dodatne jedinstvene naredbe, u rasponu od "vrtjeti klub" pa do "pokosi travnjak". Takve radnje igračima trebaju biti očite, osim ako ih umetnete kao šale ili uskršnja jaja koja ni na koji način ne utječu na napredak igre.
  2. 2 Planirajte kartu i / ili kretanje igrača. Najčešći oblik interaktivne fikcije je istraživanje različitih lokacija, koje se obično nazivaju "sobama", čak i ako su na otvorenom. Za početak, bilo bi lijepo stvoriti jednu ili dvije sobe za igračevo učenje, zatim još nekoliko soba, za ulazak u koje će biti potrebno jednostavno pretraživanje ili rješavanje zagonetke, i veliku zagonetku, nad kojom ćete morati preznoji se i sve temeljito prouči.
    • Osim toga, možete stvoriti projekt u kojem igračev izbor igra glavnu ulogu, a ne zagonetke koje rješavaju. To može biti emocionalna priča koja se temelji na igračevom odnosu s drugim likovima ili kampanja s pričom u kojoj će igrač donositi mnoge odluke kako bi vidio njihove posljedice u kasnijim scenama. Možete koristiti geografsku kartu ili "sobe" da biste djelovali kao događaji, a igrač će napredovati kroz nekoliko scena koje opisuju što se događa.
  3. 3 Potražite pomoć oko sintakse. Ako vaša prva soba ne radi onako kako želite, ili jednostavno ne znate kako postići željeni rezultat u postojećem programu, potražite izbornik "upute" ili "pomoć", kao i "Pročitaj Ja ”u programskoj mapi. Ako to nije dovoljno, postavite svoje pitanje na forum web stranice na kojoj ste preuzeli softver ili na opći forum za interaktivnu fikciju.
  4. 4 Napravite uvod i prvu sobu. Nakon što napravite osnovni raspored igre, napišite kratki uvod za opis igre, objasnite neobične naredbe i upozorite na dobnu granicu, ako postoji. Zatim opišite prvu sobu. Pokušajte učiniti postavku što zanimljivijom jer će većina igrača odustati kad ugleda praznu sobu. Evo nekoliko primjera onoga što bi igrači trebali prvo vidjeti pri pokretanju igre (označeno radi praktičnosti):
    • Uvod: Za ovu jahtu morali ste otkupiti cijelu zbirku besplatnih kupona za puding i sada je izvodite na more. Bog vas očito mrzi. Trebao bih otići vidjeti je li Lucy dobro nakon oluje. Čini se da je u to vrijeme bila u strojarnici.
    • Upozorenje o logistici i sadržaju: Dobrodošli u najam jahti. Unesite "čekove kupona" da biste vidjeli svoju zbirku. Upotrijebite naredbu "iskoristi (naziv kupona)" da biste iskoristili prednosti ovih tajanstvenih stavki. Pažnja: igra sadrži scene nasilja i kanibalizma.
    • Opis sobe: Stojite u kokpitu obloženom hrastovinom. Željezni krevet na kat prevrnuo se u oluji, a jedini madrac, poderan i mokar, leži ispod mini bara. Na sjevernoj strani sobe nalaze se zatvorena vrata.
  5. 5 Stvorite timove za prvu sobu. Zamislite kako igrač može stupiti u interakciju sa svakim objektom koji spominjete. U najmanju ruku, trebali bi moći "proučavati" ili "proučavati" svaki predmet. Evo nekoliko primjera naredbi koje igrač može koristiti i prikazanog teksta kao rezultat svojih radnji:
    • pregledati madrac - Punjene vrhunskim gusjim perjem, od kojih većina trenutno pluta po prostoriji. Mokro i miriše na cugu.
    • prouči sebe - Umorni ste i odjeveni samo u poderanu ružičastu haljinu, navučeni trenutak prije nego što je izbila oluja. Ogrtač ima džep i pamučni remen.
    • otvori vrata - kvaka se okreće, ali vrata se ne mogu posuditi. Izgleda da nešto teško drži vrata s druge strane.
  6. 6 Pretvorite prvu sobu u jednostavnu zagonetku. Prema klasičnom početku, igrač mora pronaći izlaz iz sobe. Zagonetka ne mora biti teška, samo primjer o čemu se radi u vašoj igri. Također bi trebala naučiti igrača da pažljivo pročita opis i traži tragove. Na primjer, nakon unosa naredbi, igrač mora učiniti sljedeće:
    • podignite madrac - U istoj sekundi snažan miris tekile pogodio vas je u nos. Sada možete vidjeti zašto je madrac bio mokar ... bacili ste ga u stranu i obrisali ruke o ogrtač.
    • istražite sobu - Nalazite se u kokpitu obloženom hrastovinom. Željezni krevet na kat prevrnuo se u oluji, a jedini madrac, poderan i mokar, leži sa strane. U kutu se nalazi mini-bar. Na sjevernoj strani sobe nalaze se zatvorena vrata. Na podu je razbijena boca.
    • podigni bocu - Uzimaš slomljenu bocu tekile. Nikad ne znate što bi vam moglo dobro doći.
    • džep za učenje - Novčanik vam je na mjestu. Yoo-hu!
    • novčanik za učenje “Iako ste dali besplatne kupone za puding, u novčaniku još uvijek postoje kuponi za hitne slučajeve. Sada imate na zalihi kupon za otpad i kupon za zviždaljku.
    • otplatiti polugu “Uzeo si kupon za otpad i pročistio grlo. Kupon odjuri, a sekundu kasnije u ruke vam padne teška poluga.
    • otvoriti vrata polugom - Umetnuli ste polugu u utor na okviru vrata i snažno pritisnuli. Zaprepastilo vas je iznenadno režanje s druge strane vrata. Još jedan pokušaj i otvorit ćete vrata, ali do tada je bolje imati oružje spremno.
    • otvoriti vrata polugom - Ovaj put vrata se više nisu držala. Otvorio se bez poteškoća, otvarajući put ogromnom sivom vuku koji vas je promatrao! Brzo razmislite - možete odabrati samo jednu opciju.
    • udario vuka bocom - Polomljenom bocom udario si vuka u nos. Zacvilio je i pobjegao.Put prema sjeveru sada je otvoren.

3. dio od 3: Brušenje i završavanje igre

  1. 1 Glagoli i imenice trebaju biti jasni. Kao stvaralac, bit ćete toliko upoznati s pojmovima da ih zapamtite. Drugi će se ljudi morati voditi samo s nekoliko fraza. Kad god dodate novi tim ili objekt, osobito ako je to važno za napredovanje u igri, svakako ga učinite očitim i lakim za upotrebu.
    • U opisima soba uvijek koristite valjane nazive stavki. Na primjer, ako igrač uđe u sobu i vidi opis "slike", izraz za ovaj objekt mora biti "slikanje". Ako nenamjerno upotrijebite izraz "slika", igrači će se morati zapitati kako s njima stupiti u interakciju.
    • Dopustite upotrebu sinonima za glagole. Razmislite kako će igrač pokušati koristiti predmet. Na primjer, gumb mora reagirati i na "pritiskanje gumba" i "pritiskanje gumba". U slučaju neprijatelja, tada se može "napasti", "pogoditi", "izrezati", a također i "upotrijebiti (bilo koji predmet koji se može koristiti kao oružje) na (ime neprijatelja)".
  2. 2 Neka zagonetke budu realne. Ne dopustite da vaša pomno izrađena zagonetka ometa čitavo uranjanje. Recimo da ste nadmašili sami sebe i smislili zagonetku koja uključuje kacigu Vikinga, štap dinamita i košnicu pčela, ali ove predmete nije realno pronaći na svemirskom brodu ili u školskoj učionici. Tako razbijate logiku postavke, a neobični će objekti izravno vikati: "Iskoristi me za zagonetku."
    • Stvaranje više rješenja iste zagonetke čini ih realističnijima, kao i korištenje iste teme u više zagonetki ili na različite načine.
    • Zagonetke moraju biti prikladne. Vaš lik trebao bi osjetiti potrebu da riješi ovu ili onu zagonetku.
    • Izbjegavajte umjetne zagonetke poput tornjeva u Hanoju, labirinte i logičke zagonetke.
  3. 3 Budite iskreni prema svojim igračima. Avanturističke igre stare škole poznate su po svojim brutalnim rezultatima, poput „Uzeo si kamenčić, uzrokujući lavinu koja te zatrpava ispod sebe. Kraj igre ". Igrači ovih dana žele da njihove vještine budu nagrađene. Osim potrebe da se izbjegne slučajna smrt igrača, evo nekoliko dizajnerskih odluka koje treba imati na umu:
    • Važni događaji ne bi trebali dovesti do slučajne smrti. Uglavnom, nakon što igrač shvati što mu je činiti, trebao bi biti uspješan 100% vremena.
    • Scatter savjeti za škakljive zagonetke i ne dodajte više od dva zamišljena načina za rješavanje problema.
    • Nemojte dodavati zagonetke koje se ne mogu riješiti na prvi način, na primjer, ako zahtijevaju istraživanje sljedećeg područja ili zagonetke sa posljedicama koje će, ako se krivo riješe, dovesti do smrti.
    • Nema ništa loše u trajnom blokiranju nekog područja tijekom igre, ako je igrač prije toga upozoren. Ako neki izbor dovodi do nemogućnosti dovršetka igre, igrač mora znati za to, a igra se mora odmah završiti tako da igrač napusti sve pokušaje bez nade u pobjedu.
  4. 4 Dodajte završetke. Odvojite malo vremena da svaki kraj učinite zanimljivim. Ako igrač izgubi, pred njim bi se i dalje trebao pojaviti značajan dio teksta koji opisuje što se dogodilo i poziva ga da pokuša ponovno. Ako igrač pobijedi, napišite dugi, trijumfalni kraj i dopustite mu da učini nekoliko dodatnih radnji dok uživa u pobjedi u posebnoj završnoj prostoriji.
  5. 5 Potražite savjet i inspiraciju. Postoje deseci, ako ne i stotine članaka o Brass Lantern -u, Interaktivnoj bazi fantastike i IFWikiju u kojima možete usavršiti svoje vještine o specijaliziranim temama o tome kako stvoriti vjerodostojan lik ili kako programirati objekte sa složenim odnosima.Možda je važnija velika zbirka tekstualnih igara u IF arhivi, gdje možete pronaći igre koje vam se sviđaju i igrati ih osobno. Evo nekoliko web stranica za početak:
    • Zbirka citata u zbirci IF Gems.
    • AKO Knjiga teorija
    • Pustolovni zanat
  6. 6 Beta test. Nakon što dovršite stvaranje igre, igrajte je nekoliko puta. Pokušajte pokriti sve moguće vilice u igri, kao i raditi stvari u "čudnom" slijedu koji niste planirali. Nakon što ispravite sve greške na koje naiđete, pozovite svoje prijatelje, obitelj ili igrače online beletristike da testiraju vašu igru. Neka iznose svoja razmišljanja o škakljivim ili dosadnim dijelovima igre i razmisle o promjenama ili uključivanju dodatnih rješenja.
    • Često spremajte ili upotrijebite naredbu za poništavanje ako je dostupna kako biste mogli isprobati različite staze bez da svaki put morate početi iznova.
  7. 7 Izađite iz igre. Neki programi za tekstualne igre imaju internetsku platformu na koju možete preuzeti igru. Češća opcija je učitavanje igre u IF arhivu i objavljivanje opisa na IFDB -u.
    • Za povratne informacije objavite vezu na svoju igru ​​na društvenim mrežama i mrežnim forumima.
    • Velika većina tekstualnih igara distribuira se besplatno. Možete ga platiti, ali ako vam je ovo prvi projekt i nemate bazu obožavatelja, ne očekujte veliku buku.

Savjeti

  • Da bi vaša igra bila zapažena, podnesite je na jedno od mnogih postojećih IF natjecanja. Sudjelovanje na većini njih je besplatno, pa će kao rezultat toga nekoliko ljudi igrati vašu igru. Ako je zanimljivo, vaša će popularnost rasti.

Upozorenja

  • Neki su zapleti i scenografije potučeni do te mjere da su postali klišeji, a samo zahvaljujući vještom scenariju uspijevaju bez izazivanja dosade među iskusnim igračima interaktivne fantastike. Pokušajte izbjeći izgradnju priče o amneziji, sjećanjima, svakodnevnim poslovima (stanovanje ili ured) i običnim ljudima koji se nalaze u svijetu herojske fantazije.